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      Unity應(yīng)用架構(gòu)設(shè)計:一個網(wǎng)絡(luò)層的構(gòu)建

      來源:千鋒教育
      發(fā)布人:qyf
      時間: 2022-08-18 17:31:00 1660815060

        對于客戶端應(yīng)用程序,免不了和遠程服務(wù)打交道。設(shè)計一個良好的『服務(wù)層』能幫我們規(guī)范和分離業(yè)務(wù)代碼,提高生產(chǎn)效率。服務(wù)層最核心的模塊一定是怎樣發(fā)送請求,雖然Mono提供了很多C#網(wǎng)絡(luò)請求類,諸如WebClient,HttpWebRequest,但考慮到跨平臺,這些類不一定適用。不過不用擔心,Unity 5.x提供了新的與網(wǎng)絡(luò)相關(guān)類UnityWebRequest用來替代原先的WWW,這是官方推薦的,也是最佳選擇。

        使用Token進行身份驗證

        首先我們必須要考慮的是,怎樣和Web服務(wù)安全的通信。沒錯,肯定是身份驗證(Authentication)。對于像WebClient這些類,它們會提供一個屬性,比如Credentials,可以在此屬性設(shè)置一些身份驗證信息,比如用戶名,密碼,域。這是一個很『重』的解決方案,且不論是否能在Unity中實現(xiàn),單從密碼這個角度,很多游戲根本不需要密碼。所以,我們需要一種『輕』量級的身份驗證機制,這就是Token,中文翻譯叫『令牌』。

        Token有兩個重要的特點:

        代表了唯一的身份驗證令牌

        具有時效性

        第一點我們肯定可以理解,唯一性是身份驗證的的基礎(chǔ)。那第二點怎么理解呢?其實,Token本質(zhì)上是一串加密過后的字符串,如果沒有時效性,萬一被竊取之后,他人很容易進行偽造。所以,易變的Token一定比不變的安全,你需要一個算法來動態(tài)生成Token,我提供一個簡單的算法:

        md5(((day*10) + (month*100) + (last2DigitsofYear)*1000)+userId+deviceId)

        同理,你需要在Web服務(wù)前加上一個過濾器,一樣的算法來驗證Token是否一致。

        Request Pipeline

        Pipeline是管道的意思,管道是相連的,代表了請求的流轉(zhuǎn)。由于UnityWebRequest必須配合StartCoroutine,而StartCoroutine又屬于View層的代碼,這和分層(詳見之前的文章)沖突,MVVM框架需要將業(yè)務(wù)邏輯從View解耦。一個比較好的解決方案是通過中介的HttpTool來解決,它是一個單例的MonoBehaviour,并且不會隨著場景的加載被銷毀。

        public class HttpTool : Singleton

        {

        // 無法在外界使用構(gòu)造函數(shù),確保Singleton

        protected HttpTool() { }

        }

        不管是請求還是響應(yīng),本質(zhì)上是一堆數(shù)據(jù)的集合,將這些數(shù)據(jù)封裝成對象的形式會更加容易管理,我將請求相關(guān)的數(shù)據(jù)封裝成HttpRequest對象:

        public class HttpRequest

        {

        public string Url { get; set; }

        public HttpMethod Method { get; set; }

        public string Parameters { get; set; }

        }

        而將從Web服務(wù)返回的數(shù)據(jù)封裝成HttpResponse對象:

        public class HttpResponse

        {

        public bool IsSuccess { get; set; }

        public string Error { get; set; }

        public long StatusCode { get; set; }

        public string Data { get; set; }

        }

        值得注意的是,對應(yīng)Http請求,不論Get還是Post都會將參數(shù)組裝成“field1=value1&field2=value2”格式,不同的是Get請求,參數(shù)會跟在Url后,而Post請求則在Request Body里。所以需要一個幫助類,反射要傳遞的對象屬性,拼裝返回字符串。

        核心的請求交由UnityWebRequest實現(xiàn),通過yield等待返回的結(jié)果:

        using (var www = UnityWebRequest.Get(url + parameters))

        {

        yield return www.Send();

        var response = new HttpResponse

        {

        IsSuccess = !www.isError, Error = www.error, StatusCode = www.responseCode, Data = www.downloadHandler.text

        };

        onComplete(response);

        }

        最后再對返回的Json字符串反序列化成對象,值得注意的是,在此我用了內(nèi)置的JsonUtility類,它并不能直接反序列化一個Json數(shù)組 ,而是需要將它包裝成一個對象 ,通過集合類型屬性的形式間接被反序列化。

        至此,一個完整的Request Pipeline 如下圖所示:

      request_pipeline

        使用策略模式增強RemoteRepository

        由于JsonUtility的限制因素多,你可能使用其他第三方的庫。又或者不反序列化Json,而是Xml。所以在RemoteRepository中不應(yīng)該限制死反序列化的代碼,更好的想法是通過『策略模式』,交由外部算法來實現(xiàn)。這樣的好處是你根本不需要改動RemoteRepository里的代碼,這也符合『開閉原則』。

        所以,你需要在RemoteRepository定義一個序列化接口:

        public ISerializer Serializer { get; set; }

        然后,對返回的HttpResponse中的Json反序列化:

        Serializer.Deserialize(httpResponse.Data)

        真正的對Json序列化器實現(xiàn)了ISerializer接口,以策略的形式存在:

        public class SerializerJson:ISerializer

        {

        public static readonly SerializerJson Instance=new SerializerJson();

        private SerializerJson()

        {

        }

        public string Serialize(T obj, bool readableOutput = false) where T : class, new()

        {

        throw new NotImplementedException();

        }

        public T Deserialize(string json) where T : class, new()

        {

        return JsonUtility.FromJson(json);

        }

        }

        策略模式在編程領(lǐng)域運用非常廣,比如Java或者.NET框架里的集合排序,大量用到策略模式。由程序員指定的算法來最終實現(xiàn)排序。

        本文的核心思想就是如何在合理分層結(jié)果下構(gòu)建一個好用的服務(wù)層。談到了如何動態(tài)生成Token來實現(xiàn)身份驗證,以及分層情況下的請求流程。對于2D并且以數(shù)據(jù)綁定為基礎(chǔ)的游戲,我認為這是一個好的實踐方案。因為不管是三層架構(gòu)還是N層架構(gòu),通過分層的好處是更加清晰去實現(xiàn)業(yè)務(wù)邏輯。

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