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      unitytask詳細(xì)闡述

      來(lái)源:千鋒教育
      發(fā)布人:xqq
      時(shí)間: 2023-11-22 19:33:12 1700652792

      一、什么是unitytask

      UnityTask是一個(gè)異步任務(wù)管理框架,可以幫助Unity開(kāi)發(fā)者更方便地進(jìn)行異步操作,避免阻塞主線程,提高游戲性能。

      使用UnityTask可以將需要執(zhí)行的異步任務(wù)包裝成Task對(duì)象,可以使用Task的線程安全函數(shù)、回調(diào)函數(shù)、等待函數(shù)等操作,同時(shí)UnityTask還提供了很多擴(kuò)展功能,例如定時(shí)器、協(xié)程、隊(duì)列等。

      二、為什么需要unitytask

      在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們經(jīng)常需要進(jìn)行異步操作,例如加載資源、下載數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求等等,這些操作會(huì)阻塞主線程的執(zhí)行,導(dǎo)致游戲卡頓、掉幀等問(wèn)題。

      使用UnityTask可以解決這個(gè)問(wèn)題,使用異步任務(wù)的方式執(zhí)行這些操作,避免阻塞主線程,同時(shí)可以更方便地管理異步操作的狀態(tài)、結(jié)果、回調(diào)等等。

      三、UnityTask的使用示例

      
      using System;
      using UnityEngine;
      using UnityTask;
      
      public class UnityTaskDemo : MonoBehaviour {
      
          // 示例函數(shù)1:使用Task異步加載圖片資源,并在加載完成后顯示到UI上
          public async void LoadImageAsync(string url, Action onLoaded) {
              Texture2D texture = await Task.Run(() => {
                  // 使用UnityWebRequest異步加載圖片資源
                  var request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestTexture.GetTexture(url);
                  request.SendWebRequest();
                  while (!request.isDone) {
                      await Task.Yield(); // 等待異步操作完成
                  }
                  // 返回加載的Texture2D資源
                  return DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
              });
              // 將加載的Texture2D顯示到UI中
              onLoaded?.Invoke(texture);
          }
      
          // 示例函數(shù)2:使用定時(shí)器循環(huán)執(zhí)行某個(gè)異步任務(wù)
          public async void LoopTaskAsync(Action callback, float interval = 1f, int count = -1) {
              int loopCount = 0;
              while (count < 0 || loopCount < count) {
                  await Task.Delay((int)(interval * 1000)); // 等待指定的時(shí)間間隔
                  callback?.Invoke();
                  loopCount++;
              }
          }
      
          // 示例函數(shù)3:使用協(xié)程實(shí)現(xiàn)異步任務(wù)
          public IEnumerator CoroutineTask() {
              // 使用yield關(guān)鍵字等待異步操作完成
              yield return new WaitForSeconds(1f);
              Debug.Log("CoroutineTask completed!");
          }
      
          private async void Start() {
              // 使用示例1:異步加載圖片資源
              LoadImageAsync("http://www.jsszjs.cn/2023/1122/1700652791996.png", texture => {
                  GameObject imageGO = GameObject.Find("Image");
                  if (imageGO != null && texture != null) {
                      imageGO.GetComponent().sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
                  }
              });
      
              // 使用示例2:定時(shí)器循環(huán)執(zhí)行異步任務(wù)
              LoopTaskAsync(() => {
                  Debug.Log("LoopTaskAsync executed!");
              }, 1f, 3);
      
              // 使用示例3:協(xié)程實(shí)現(xiàn)異步任務(wù)
              StartCoroutine(CoroutineTask());
              Debug.Log("Start running tasks...");
          }
      }
      

      四、UnityTask的優(yōu)勢(shì)和潛在問(wèn)題

      UnityTask的優(yōu)勢(shì)在于可以更方便地進(jìn)行異步任務(wù)管理,提高游戲性能,同時(shí)在代碼解耦、模塊化、擴(kuò)展性等方面也有很好的支持。

      然而,UnityTask也存在一些潛在問(wèn)題,例如:

      1. 使用Task對(duì)象可能會(huì)增加一些額外的開(kāi)銷,對(duì)于一些簡(jiǎn)單、快速的異步操作來(lái)說(shuō),可能不值得使用Task。

      2. 如果異步任務(wù)的數(shù)量比較多,也可能會(huì)導(dǎo)致線程池資源緊張,需要合理管理線程池。

      3. 在某些特定情形下,可能需要自行實(shí)現(xiàn)異步任務(wù)管理,例如需要使用某些特殊的異步操作庫(kù)或框架,或者需要進(jìn)行更高級(jí)的異步操作。

      tags: unitytask
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