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      當(dāng)前位置:首頁  >  技術(shù)干貨  > unity狀態(tài)機

      unity狀態(tài)機

      來源:千鋒教育
      發(fā)布人:wjy
      時間: 2022-07-29 17:01:00 1659085260

      前言

      眾所周知,Unity在開發(fā)游戲的時候經(jīng)常用到狀態(tài)機,而通常情況下,我們會使用簡單的枚舉類型設(shè)置狀態(tài),然后通過調(diào)整枚舉,來切換狀態(tài),在簡單情況下是可以的,就像是Unity中Animator切換動畫狀態(tài)就是,直接通過動畫片段的名稱切換。而當(dāng)狀態(tài)很多的時候,直接切換就顯得有些很不安全,而且友好性也不是很好,所以根據(jù)Unity中Animator這種通過條件切換狀態(tài)的架構(gòu),我寫了一個簡單的狀態(tài)機,給大家分享。

      unity狀態(tài)機

      外部委托定義

          /// <summary>

          /// 狀態(tài)內(nèi)部事件委托

          /// </summary>

          public delegate void StateFunctionEventHandler();

          /// <summary>

          /// 狀態(tài)條件判斷委托

          /// </summary>

          public delegate bool StateTranslateEventHandler();

      狀態(tài)類

          /// <summary>

          /// 狀態(tài)類

          /// </summary>

          public class State {

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)內(nèi)部事件

              /// </summary>

              public event StateFunctionEventHandler stateFunc;

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)轉(zhuǎn)換事件<目標(biāo)狀態(tài),切換條件>

              /// </summary>

              public Dictionary<State,StateTranslateEventHandler> stateTrs;

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)名稱

              /// </summary>

              /// <value>The name of the state.</value>

              public string stateName{get;private set;}

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)運行中

              /// </summary>

              public bool isRun = false;

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)內(nèi)部事件執(zhí)行間隔時間(毫秒)

              /// </summary>

              /// <value>The state function delta time.</value>

              public int stateFunctionDeltaTime{private get; set;}

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)構(gòu)造

              /// </summary>

              /// <param name="name">Name.</param>

              public State(string name)

              {

                  stateName = name;

                  stateTrs = new Dictionary<State, StateTranslateEventHandler> ();

                  stateFunctionDeltaTime = 200;

                  Thread th = new Thread (Update);

                  th.Start ();

              }

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)內(nèi)部事件執(zhí)行

              /// </summary>

              public void Update()

              {

                  while(true)

                  {

                      if(!isRun)

                      {

                          continue;

                      }

                      Thread.Sleep (stateFunctionDeltaTime);

                      if(stateFunc != null)

                      {

                          stateFunc();

                      }

                  }

              }

              /// <summary>

              /// 注冊切換事件.

              /// </summary>

              /// <param name="target">目標(biāo)狀態(tài).</param>

              /// <param name="conditional">條件事件.</param>

              public void RegisterTranslate(State target, StateTranslateEventHandler conditional)

              {

                  try

                  {

                      stateTrs.Add (target, conditional);

                  }

                  catch(Exception ex)

                  {

                      Debug.LogError(ex.ToString());

                  }

              }

          }

      狀態(tài)管理類

          /// <summary>

          /// 狀態(tài)管理

          /// </summary>

          public class StateController : State {

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)管理構(gòu)造

              /// </summary>

              /// <param name="name">Name.</param>

              public StateController(string name) : base(name)

              {

                  states = new Dictionary<string, State> ();

                  stateparams = new Dictionary<string, object> ();

                  stateFunc += CheckTranslate;

                  isRun = true;

                  Thread mainTh = new Thread (Update);

                  mainTh.Start ();

              }

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)字典

              /// </summary>

              Dictionary<string,State> states;

              /// <summary>

              /// 狀態(tài)切換參數(shù)字典

              /// </summary>

              Dictionary<string,object> stateparams;

              /// <summary>

              /// 當(dāng)前狀態(tài)

              /// </summary>

              public State currentState;

              /// <summary>

              /// 添加狀態(tài)

              /// </summary>

              /// <returns>The state.</returns>

              /// <param name="statename">狀態(tài)名稱.</param>

              public State AddState(string statename)

              {

                  State temp = new State (statename);

                  states.Add (statename, temp);

                  SetDefault (temp);

                  return temp;

              }

              /// <summary>

              /// 添加狀態(tài)

              /// </summary>

              /// <param name="s">狀態(tài).</param>

              public void AddState(State s)

              {

                  states.Add (s.stateName, s);

                  SetDefault (s);

              }

              /// <summary>

              /// 移除狀態(tài)

              /// </summary>

              /// <param name="statename">狀態(tài)名稱.</param>

              public void RemoveState(string statename)

              {

                  states.Remove (statename);

              }

              /// <summary>

              /// 設(shè)置默認狀態(tài)

              /// </summary>

              /// <param name="s">S.</param>

              private void SetDefault (State s)

              {

                  if(states.Count == 1)

                  {

                      currentState = s;

                      s.isRun = true;

                  }

              }

              /// <summary>

              /// 切換狀態(tài)

              /// </summary>

              /// <param name="name">狀態(tài)名稱.</param>

              public void TranslateState(string name)

              {

                  if(states[name] != null)

                  {

                      currentState.isRun = false;

                      currentState = states [name];

                      states [name].isRun = true;

                  }

              }

              /// <summary>

              /// 獲取狀態(tài)

              /// </summary>

              /// <returns>The state.</returns>

              /// <param name="statename">Statename.</param>

              public State GetState(string statename)

              {

                  return states [statename];

              }

              /// <summary>

              /// 注冊參數(shù)

              /// </summary>

              /// <param name="paramName">參數(shù)名稱.</param>

              /// <param name="value">參數(shù)值.</param>

              public void RegisterParams(string paramName, int value)

              {

                  stateparams.Add (paramName, value);

              }

              /// <summary>

              /// 注冊參數(shù)

              /// </summary>

              /// <param name="paramName">參數(shù)名稱.</param>

              /// <param name="value">參數(shù)值.</param>

              public void RegisterParams(string paramName, float value)

              {

                  stateparams.Add (paramName, value);

              }

              /// <summary>

              /// 注冊參數(shù)

              /// </summary>

              /// <param name="paramName">參數(shù)名稱.</param>

              /// <param name="value">參數(shù)值.</param>

              public void RegisterParams(string paramName, string value)

              {

                  stateparams.Add (paramName, value);

              }

              /// <summary>

              /// 獲取int類型參數(shù)

              /// </summary>

              /// <returns>The int parameters.</returns>

              /// <param name="paraName">Para name.</param>

              public int GetIntParams(string paraName)

              {

                  return (int)stateparams [paraName];

              }

              /// <summary>

              /// 獲取float類型參數(shù)

              /// </summary>

              /// <returns>The float parameters.</returns>

              /// <param name="paraName">Para name.</param>

              public float GetFloatParams(string paraName)

              {

                  return (float)stateparams [paraName];

              }

              /// <summary>

              /// 獲取string類型參數(shù)

              /// </summary>

              /// <returns>The string parameters.</returns>

              /// <param name="paraName">Para name.</param>

              public string GetStringParams(string paraName)

              {

                  return (string)stateparams [paraName];

              }

              /// <summary>

              /// 設(shè)置int參數(shù)

              /// </summary>

              /// <param name="paraName">Para name.</param>

              /// <param name="value">Value.</param>

              public void SetIntParams(string paraName, int value)

              {

                  stateparams[paraName] =value;

              }

              /// <summary>

              /// 設(shè)置float參數(shù)

              /// </summary>

              /// <param name="paraName">Para name.</param>

              /// <param name="value">Value.</param>

              public void SetFloatParams(string paraName, float value)

              {

                  stateparams[paraName] =value;

              }

              /// <summary>

              /// 設(shè)置string參數(shù)

              /// </summary>

              /// <param name="paraName">Para name.</param>

              /// <param name="value">Value.</param>

              public void SetStringParams(string paraName, string value)

              {

                  stateparams[paraName] =value;

              }

              /// <summary>

              /// 檢查狀態(tài)切換

              /// </summary>

              private void CheckTranslate()

              {

                  foreach (var item in currentState.stateTrs) 

                  {

                      if(item.Value())

                      {

                          TranslateState(item.Key.stateName);

                      }

                  }

              }

          }

      實例應(yīng)用

      public class GameController : MonoBehaviour {

          //單例

          static StateController stateController;

          //外部測試

          public bool test = false;

          void Awake()

          {

              //1、實例化單例

              stateController = new StateController ("MainSc");

          }

          void Start()

          {

              //2、注冊狀態(tài)Idle

              State idle = stateController.AddState ("Idle");

              //2、注冊狀態(tài)Run

              State run = stateController.AddState ("Run");

              //3、注冊參數(shù)Speed,默認值0

              stateController.RegisterParams ("Speed", 0f);

              //4、idle內(nèi)部事件

              idle.stateFunc += () => {

                  Debug.Log(idle.stateName);

              };

              //4、run內(nèi)部事件

              run.stateFunc += () => {

                  Debug.Log(run.stateName);

              };

              //5、切換事件Idle --> Run

              idle.RegisterTranslate (run, () => {

                  if(stateController.GetFloatParams("Speed") > 0.5f)

                  {

                      return true;

                  }

                  return false;

              });

              //5、切換事件Run --> Idle

              run.RegisterTranslate (idle, () => {

                  if(stateController.GetFloatParams("Speed") <= 0.5f)

                  {

                      return true;

                  }

                  return false;

              });

          }

          void Update()

          {

              if (test)

              {

                  //6、切換參數(shù),調(diào)整狀態(tài)

                  stateController.SetFloatParams("Speed",1);

              }

              else

              {

                  stateController.SetFloatParams("Speed",0);

              }

          }

      }

      結(jié)束語

      這個工具類中用到了多線程的處理,其中各個狀態(tài)的線程是持續(xù)執(zhí)行的,所以后期還會繼續(xù)改進,如果讀者朋友有哪些更好的建議和意見,歡迎評論。

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