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      UE4 Socket用法介紹

      來源:千鋒教育
      發(fā)布人:xqq
      時(shí)間: 2023-11-23 17:02:03 1700730123

      一、Socket概述

      Socket是一種網(wǎng)絡(luò)通信協(xié)議,它是一套用于網(wǎng)絡(luò)通信的API。Socket可以用來實(shí)現(xiàn)不同機(jī)器之間的進(jìn)程通信,也可以用來實(shí)現(xiàn)同一機(jī)器上不同進(jìn)程之間的通信。在UE4中,Socket通常用于實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。

      二、Socket連接

      Socket連接是指兩個(gè)Socket之間的通信。在UE4中,Socket連接分為客戶端和服務(wù)器端??蛻舳送ㄟ^連接服務(wù)器端的IP和端口號(hào),與服務(wù)器建立連接。在Socket連接成功后,客戶端和服務(wù)器端就可以進(jìn)行信息的傳遞。

      以下是連接服務(wù)器端的Socket客戶端的代碼實(shí)例:

      
      bool UMyClass::ConnectServer(FString IP, int32 Port)
      {
          TSharedPtr ListenSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
          TSharedPtr Addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
          bool bIsValid;
      
          // 設(shè)置服務(wù)器端口號(hào)
          Addr->SetPort(Port);
      
          // 解析服務(wù)器IP
          bIsValid = Addr->SetIp(*IP);
      
          if (!bIsValid)
          {
              return false;
          }
      
          // 連接服務(wù)器
          bool bConnected = ListenSocket->Connect(*Addr);
      
          return bConnected;
      }
      

      三、Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)

      Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容。在UE4中,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀取和寫入。

      以下是向服務(wù)器端發(fā)送數(shù)據(jù)的客戶端的代碼實(shí)例:

      
      bool UMyClass::SendData(const FString& Data)
      {
          TSharedPtr Socket = GetSocket();
      
          if (Socket.IsValid())
          {
              int32 BytesSent = 0;
              TArray SendBuffer;
      
              // 將需要發(fā)送的數(shù)據(jù)寫入FArrayWriter
              FArrayWriter Writer(&SendBuffer);
              FString TempData = FString::Printf(TEXT("%s\n"), *Data);
              Writer.Serialize(TCHAR_TO_UTF8(*TempData), TempData.Len());
      
              // 發(fā)送數(shù)據(jù)
              bool bSuccess = Socket->Send(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent);
      
              return bSuccess;
          }
      
          return false;
      }
      

      以下是接收服務(wù)器端數(shù)據(jù)的客戶端的代碼實(shí)例:

      
      FString UMyClass::ReceiveData()
      {
          FString ReceivedData = "";
      
          TSharedPtr Socket = GetSocket();
          if (Socket.IsValid())
          {
              TArray ReceivedBuffer;
              uint32 Size;
      
              while (Socket->HasPendingData(Size))
              {
                  ReceivedBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
      
                  int32 BytesRead = 0;
                  if (Socket->Recv(ReceivedBuffer.GetData(), ReceivedBuffer.Num(), BytesRead))
                  {
                      FString Temp = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast(ReceivedBuffer.GetData())));
                      ReceivedData += Temp;
                  }
              }
          }
      
          return ReceivedData;
      }
      

      四、Socket事件

      Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),程序可以回調(diào)進(jìn)行處理的事件。在UE4中,使用Delegate來處理Socket事件。

      以下是Socket事件處理的代碼實(shí)例:

      
      void UMyClass::InitializeSocket()
      {
          TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
          FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
          int32 ServerPort = 12345;
          TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
      
          Socket->Connect(*ServerAddr);
          Socket->SetNonBlocking(true);
      
          // 注冊(cè)Socket事件回調(diào)
          Socket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
          Socket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
          Socket->SetReadCallback(ReadCallback);
          Socket->SetCloseCallback(CloseCallback);
      
          // 將Socket添加到每幀都會(huì)調(diào)用的列表中
          FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
      }
      
      void UMyClass::ConnectCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
      {
          UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接成功!"));
      }
      
      void UMyClass::WriteableCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
      {
          UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket可以寫入數(shù)據(jù)!"));
      }
      
      void UMyClass::ReadCallback(const FSocketAddr& NewAddress)
      {
          UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket接收到數(shù)據(jù)!"));
      }
      
      void UMyClass::CloseCallback(const FSocketAddr& NewAddress, ESocketCloseReason CloseReason)
      {
          UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Socket連接關(guān)閉!"));
      }
      

      五、網(wǎng)絡(luò)安全

      在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的。在UE4中,可以使用SSL(Secure Sockets Layer)來加密Socket通信,提高安全性。

      以下是使用SSL加密Socket通信的代碼實(shí)例:

      
      void UMyClass::InitializeSocket()
      {
          TSharedPtr Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), true);
          FIPv4Address ServerIP(127, 0, 0, 1);
          int32 ServerPort = 12345;
          TSharedPtr ServerAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(ServerIP.Value, ServerPort);
      
          // 創(chuàng)建SSL
          TSharedRef SecureSocket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSecureSocket(Socket.ToSharedRef(), TEXT("default"));
      
          // 連接服務(wù)器
          SecureSocket->Connect(*ServerAddr);
          SecureSocket->SetNonBlocking(true);
      
          // 注冊(cè)Socket事件回調(diào)
          SecureSocket->SetConnectCallback(ConnectCallback);
          SecureSocket->SetWriteableCallback(WriteableCallback);
          SecureSocket->SetReadCallback(ReadCallback);
          SecureSocket->SetCloseCallback(CloseCallback);
      
          // 將Socket添加到每幀都會(huì)調(diào)用的列表中
          FTicker::GetCoreTicker().AddTicker(FTickerDelegate::CreateRaw(this, &UMyClass::PollSocket));
      }
      

      總結(jié)

      在UE4中,Socket通常用于多人在線游戲的開發(fā)。通過Socket連接,可以實(shí)現(xiàn)客戶端與服務(wù)器端之間的通信,以及服務(wù)器端與數(shù)據(jù)庫之間的通信。Socket發(fā)送和接收數(shù)據(jù)是Socket連接的核心內(nèi)容,需要使用FArrayReader和FArrayWriter來進(jìn)行數(shù)據(jù)的讀取和寫入。Socket事件是指Socket連接狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),程序可以回調(diào)進(jìn)行處理的事件。在多人在線游戲中,網(wǎng)絡(luò)安全是至關(guān)重要的,可以使用SSL來加密Socket通信,提高安全性。

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