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      當前位置:首頁  >  技術干貨  > Unityurp級聯(lián)陰影接縫問題

      Unityurp級聯(lián)陰影接縫問題

      來源:千鋒教育
      發(fā)布人:qyf
      時間: 2022-08-29 16:42:00 1661762520

        試了一下unity自帶的陰影,發(fā)現(xiàn)有接縫問題,基本是要自己處理級聯(lián)陰影

        看了urp的build-in之后,想了一個比較暗黑的方式,簡單處理一下,運行對比圖如下,

      圖片 1

        左邊是unity自帶的級聯(lián)陰影效果,右邊是平滑后的級聯(lián)陰影思路比較簡單,從unity內部函數(shù)中抽幾個出來改造計算當前像素點(世界坐標)位于哪個裁切球,代碼如下:

      圖片 2

        強制取某個裁切球的級聯(lián)陰影映射,代碼如下:

      圖片 3

        本案例只處理第一個裁切球與第二個裁切球過渡效果,

        其它的裁切球離攝像機比較遠,處不處理影響不大,如果要處理,方法也是相同的混合兩個解析度的陰影代碼如下

      圖片 4

        其它urp管線需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不說明了,照抄就可以了,以便物體本身也能生成陰影以下貼出完整的urp shader代碼

        Shader "lsc/csm_shader"

        {

        Properties

        {

        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}

        }

        SubShader

        {

        LOD 100

        Tags{"RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "UniversalMaterialType" = "Lit" "IgnoreProjector" = "True" "ShaderModel" = "2.0"}

        Pass

        {

        Name "ForwardLit"

        Tags{"LightMode" = "UniversalForward"}

        HLSLPROGRAM

        #pragma vertex vert

        #pragma fragment frag

        #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore

        #pragma target 4.5

        #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS

        #pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE

        #pragma multi_compile_fragment _ _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS

        #pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT

        #pragma vertex LitPassVertex

        #pragma fragment LitPassFragment

        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

        struct appdata

        {

        float4 vertex : POSITION;

        float2 uv : TEXCOORD0;

        float3 normal : NORMAL;

        };

        struct v2f

        {

        float2 uv : TEXCOORD0;

        float4 vertex : SV_POSITION;

        float3 normal : TEXCOORD2;

        float3 world_pos : TEXCOORD3;

        };

        sampler2D _MainTex;

        float4 _MainTex_ST;

        v2f vert(appdata v)

        {

        v2f o;

        VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);

        o.vertex = vertexInput.positionCS;;

        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

        o.normal = v.normal;

        o.world_pos = vertexInput.positionWS;

        return o;

        }

        //常規(guī)的計算csm紋理映射函數(shù)

        //unity把所有的級聯(lián)陰影刷在一個深度紋理

        //通過切換shadow coord的方式取不同解析度的光源深度紋理

        //每個解析度區(qū)間是用裁切球的方式

        float4 anhei_TransformWorldToShadowCoord(float3 positionWS)

        {

        half cascadeIndex = ComputeCascadeIndex(positionWS);

        float4 shadowCoord = mul(_MainLightWorldToShadow[cascadeIndex], float4(positionWS, 1.0));

        return float4(shadowCoord.xyz, cascadeIndex);

        }

        //自定義直接指定取某個區(qū)間段級聯(lián)陰影

        float4 anhei_TransformWorldToShadowCoord2(int idx, float3 positionWS)

        {

        half cascadeIndex = idx;

        float4 shadowCoord = mul(_MainLightWorldToShadow[cascadeIndex], float4(positionWS, 1.0));

        return float4(shadowCoord.xyz, cascadeIndex);

        }

        //常規(guī)計算當前像素點(世界坐標)處于哪個裁切球

        half anhei_ComputeCascadeIndex(float3 positionWS)

        {

        float3 fromCenter0 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres0.xyz;

        float3 fromCenter1 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres1.xyz;

        float3 fromCenter2 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres2.xyz;

        float3 fromCenter3 = positionWS - _CascadeShadowSplitSpheres3.xyz;

        float4 distances2 = float4(dot(fromCenter0, fromCenter0), dot(fromCenter1, fromCenter1), dot(fromCenter2, fromCenter2), dot(fromCenter3, fromCenter3));

        half4 weights = half4(distances2 < _CascadeShadowSplitSphereRadii);

        weights.yzw = saturate(weights.yzw - weights.xyz);

        return 4 - dot(weights, half4(4, 3, 2, 1));

        }

        float4 frag(v2f i) : SV_Target

        {

        // sample the texture

        float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

        float3 nml = normalize(i.normal.xyz);

        int cas_idx_1 = anhei_ComputeCascadeIndex(i.world_pos);

        Light light_1;

        Light light_0;

        half shadow_mix = 1.0f;

        float mix_fact = 0;

        if (cas_idx_1 == 0)//只處理第一個裁切球,其它裁切球的太遠了,在畫面上可能看不見

        {

        float4 shadow_coord0 = anhei_TransformWorldToShadowCoord2(0, i.world_pos);

        light_0 = GetMainLight(shadow_coord0);

        float4 shadow_coord1 = anhei_TransformWorldToShadowCoord2(1, i.world_pos);

        light_1 = GetMainLight(shadow_coord1);

        shadow_mix = light_1.shadowAttenuation;

        //離第一個裁切球心距離

        float3 fromCenter0 = i.world_pos - _CascadeShadowSplitSpheres0.xyz;

        float3 first_sphere_dis = length(fromCenter0);

        //第一個裁切球的半徑

        float first_sphere_rad = sqrt(_CascadeShadowSplitSphereRadii.x);

        //做一個簡單的插值

        mix_fact = clamp((first_sphere_dis) / (first_sphere_rad / 1.0f), 0.0f, 1.0f);

        shadow_mix = light_0.shadowAttenuation* (1 - mix_fact) + light_1.shadowAttenuation * mix_fact;

        }

        else

        {

        float4 shadow_coord1 = anhei_TransformWorldToShadowCoord2(1, i.world_pos);

        light_1 = GetMainLight(shadow_coord1);

        shadow_mix = light_1.shadowAttenuation;

        }

        col.rgb = shadow_mix * col.rgb;

        return col;

        }

        ENDHLSL

        }

        // ShadowCaster 將物體寫入光源的深度紋理

        // 使用自定義的shadow caster, urp會從光源處拍攝場影

        pass

        {

        Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }

        HLSLPROGRAM

        #pragma vertex vert

        #pragma fragment frag

        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

        struct appdata

        {

        float4 vertex : POSITION;

        float3 normal : NORMAL;

        };

        struct v2f

        {

        float4 pos : SV_POSITION;

        };

        sampler2D _MainTex;

        float4 _MainTex_ST;

        float3 _LightDirection;

        v2f vert(appdata v)

        {

        v2f o;

        float3 world_pos = TransformObjectToWorld(v.vertex);

        float3 world_nml = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);

        o.pos = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(world_pos, world_nml, _LightDirection));

        return o;

        }

        float4 frag(v2f i) : SV_Target

        {

        float4 color;

        color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);

        return color;

        }

        ENDHLSL

        }

        // DepthOnly 直接使用內置hlsl代碼

        Pass

        {

        Name "DepthOnly"

        Tags{"LightMode" = "DepthOnly"}

        ZWrite On

        ColorMask 0

        Cull[_Cull]

        HLSLPROGRAM

        #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore

        #pragma target 4.5

        #pragma vertex DepthOnlyVertex

        #pragma fragment DepthOnlyFragment

        // -------------------------------------

        // Material Keywords

        #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON

        #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

        //--------------------------------------

        // GPU Instancing

        #pragma multi_compile_instancing

        #pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON

        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl"

        #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/DepthOnlyPass.hlsl"

        ENDHLSL

        }

        }

        }

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