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      當前位置:首頁  >  技術干貨  > Unity內置渲染管線的投影功能

      Unity內置渲染管線的投影功能

      來源:千鋒教育
      發(fā)布人:qyf
      時間: 2022-08-29 15:23:42 1661757822

      圖片1

        Unity內置管理的Projector功能還是比較簡單的。首先給投影體加一個 Projector組件:

      圖片2

        這個Projector定義了一個視錐體,可以是透視投影也可以是平行投影。場景中和這個視錐體相交的物體會繪制投影紋理。所以總的效果就是投影體鏡頭上的貼圖(材質)被繪制在場景物體中,例如上圖的兩個Plane和一個Cube。

        投影紋理的原理

        這兒使用的技術叫做 Projective Texture Mapping,使用這個關鍵詞可以搜索到一篇論文?;驹硎菍τ诒煌队暗奈矬w,將他的頂點坐標變換到投影體的Texture space中,這樣就可以計算得到uv坐標,使用這個uv坐標去采樣投影紋理,將顏色輸出。所謂Texture space,其實是將投影體的clip space映射到[0,1]以符合紋理坐標的范圍0到1。論文中是使用OpenGL所以clip space范圍是[-1,1]需要縮放0.5再偏移0.5,如果是DX,那么clip space就已經(jīng)是[0,1]了。

        Unity內置管線中的投影材質實現(xiàn)

        Unity內置管線的Projector基本也是用這個原理,但解決了一些工程上的問題。

        首先,物體和投影體相交后,并不能精確知道哪些部分會繪制出紋理,其實沒關系,物體的所有頂點全部計算出uv坐標,參與繪制即可。但這樣會讓投影紋理的范圍超出視錐體。Unity如何處理的呢?其實Unity并沒有去做什么裁切工作,而是直接要求被投影的紋理的貼圖的texture wrap mode使用"Clamp",因為超出范圍的uv坐標肯定是大于1或者小于0的,對于這些uv坐標值,默認是Repeat,就會采樣到貼圖中的顏色,而使用Clamp,則只會采樣到Border的顏色。另外還需要勾選Border Mip Maps選項,這樣紋理的邊界就會在mipmap中保持不變。

      圖片3

        然后繪制貼花,還需要一個特定的Shader, 例如這個:

        Shader "Projector/Light" {

        Properties {

        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

        _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}

        _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "" {}

        }

        Subshader {

        Tags {"Queue"="Transparent"}

        Pass {

        ZWrite Off

        ColorMask RGB

        Blend DstColor One

        Offset -1, -1

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert

        #pragma fragment frag

        #pragma multi_compile_fog

        #include "UnityCG.cginc"

        struct v2f {

        float4 uvShadow : TEXCOORD0;

        float4 uvFalloff : TEXCOORD1;

        UNITY_FOG_COORDS(2)

        float4 pos : SV_POSITION;

        };

        float4x4 unity_Projector;

        float4x4 unity_ProjectorClip;

        v2f vert (float4 vertex : POSITION)

        {

        v2f o;

        o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);

        o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);

        o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);

        UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);

        return o;

        }

        fixed4 _Color;

        sampler2D _ShadowTex;

        sampler2D _FalloffTex;

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

        {

        fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));

        texS.rgb *= _Color.rgb;

        texS.a = 1.0-texS.a;

        fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));

        fixed4 res = texS * texF.a;

        UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));

        return res;

        }

        ENDCG

        }

        }

        }

        在vs中,通過unity_Projector矩陣變換頂點得到uv坐標uvShadow。

        在fs中,使用 tex2Dproj采樣這個uv坐標,因為矩陣相乘得到的uv坐標是一個齊次坐標,所以需要使用tex2Dproj。這個函數(shù)內部會除以uv坐標的w。使用uv坐標采樣出貼圖顏色后和材質的顏色混合后輸出。

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